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如何制作让人身临其境的VR内容

2019-05-15 00:04:03 | 来源: 法律

随着虚拟现实装备正从实验室中的原型产品变成市场上广受认可的硬件产品,YouTube和Facebook正让你在电脑、平板电脑和上观看到360度全景视频内容。VR次元发布的高盛VR报告中文版也指出,视频内容或许是VR早颠覆的一个领域。(关注VR次元公众号:techvr,回复全文,获取高盛VR报告中文版)

显然,现在是时候讨论如何设计和创造让人感觉身临其境虚拟现实内容的时候了。那么究竟如何创造360度全景世界呢?国外媒体发表深度文章进行解析,VR次元翻译报道,或许能为VR从业者提供帮助。

个问题也是现在难以回答的问题,那就是概念:什么是虚拟现实?谁想要体验虚拟现实?它们将在哪里被体验?人们想从这些体验中获得甚么?

对此,全球的视觉软件提供者The Foundry的首席科学家西蒙鲁滨逊(Simon Robinson)说:一年半之前,我们曾谈论过这个概念,你可以称虚拟现实为人称电影。

The Foundry已经开发出代工具,用以360度全景镜头,并向其中添加效果。人称电影的代表作包括虚拟现实恐怖电影《Catatonic》和360度全景纪录片《Zero Point》。

在这些短片中,当你转动头部时,可以看到故事已经在你周围展开。

对于观众来说,这就是身临其境的效果。与传统电影相比,它让你有更强烈的感受,令虚构故事和纪录片显得更真实。

然而,虽然我们已经看到许多绝好的虚拟现实例证,我们似乎仍然需要说服人们投资时间或金钱在必要硬件上以体验虚拟现实。说服人们尝试便宜虚拟现实装备的努力,比如谷歌(微博)Cardboard、YouTube或Facebook上的360度全景视频,似乎都与品牌和概念相干。

《纽约时报》曾尝试拍摄虚拟现实电影和纪录片,并已经向订阅用户免费送出110万个Cardboard。鲁滨逊表示,随着星战电影上映,谷歌还推出迷你星战虚拟现实体验。

至于价格更高的硬件,比如Oculus Rift或Steam、HTC的Vive VR等,你必须提高期望。

鲁滨逊说:它并非完全是人称电影,你被牢牢地嵌入某些场景中。在某种程度上,它与你周围产生的事情息息相关,你需要参与其中。这与游戏不同,你需要通过参与被引导贯穿整个故事。这有点儿像身临其境的剧院,你既不是积极的参加者,也不是完全旁观者。但显然有剧本讲述即将要发生的事情,但你必须参与其中。你会觉得自己需要作出选择,但实际上根本不需要。

虚拟现实并非仅是录制360度全景

弄清楚了概念后,你如何创作使人惊叹的虚拟现实体验?专为MTV和沃达丰创作虚拟现实和360度镜头的Mativision CEO安东尼卡里迪斯(Anthony Karydis)认为,你不应该做的件事就是:像创作传统视频或动画节目那样思考。

卡里迪斯说:塞缪尔泰勒柯尔律治(Samuel Taylor Coleridge)创造了suspension of disbelief这个词汇,即使读者自愿放弃对作品本身超现实部份的怀疑,从而融入其中。虚拟现实体验的创造者需要利用一样的方式,让观众放弃怀疑以享受虚拟现实体验,让他们相信自己正经历真实场景。

但在很多情况下,由于缺少线索,观众往往不知道应当看向哪里,从而致使他们错失很多细节,进而产生失望体验。这是个常见的艺术问题。

卡里迪斯说:我们需要记住,360度全景视频与虚拟现实不同于电影院。在这里,你必须教授观众接受线索,在正确的时间进行正确的转向。成功的虚拟现实体验是那些让人完全沉浸其中,令人感觉他们已经看到了想要看到的东西。否则它仍然是简单地创造了一个世界或房间,人们漫无目的地的在里面闲逛,这会致使虚拟现实完蛋。

Rewind创意总监克里斯阿特金斯(Chris Atkins)说,虚拟现实设计师需要被问这样的问题:我们如何利用空间?我们希望观众能感受到什么?它的存在点是什么?Rewind已经推出许多迄今为止引人注目的虚拟现实体验,包括比约克(Bjrk)的360度音乐视频《Stonemilker》、红牛航空比赛、BBC电视舞蹈大赛真人秀节目《舞动奇迹》360度视频试验等。

阿特金斯说:在《舞动奇迹》中,我们提出屋内坐位概念,这给了用户的体验。阿特金斯描写称,这些身临其境的内容成为深入的个人参与体验。他说:这是强大的叙事格式,我们有机会为用户提供直接的视觉焦点,这是其他媒体所不具有的,我们的线索和设计选择更敏感地为观赏者所吸收。

阿特金斯称,犹如其他新媒体一样,我们没有其他媒体形式的大量经验可供借鉴,因此你需要花费更多时间体验和评估这个项目的每个阶段,这往往要求大量前期制作、体验和反复测试。

总部位于英国曼彻斯特的创业型工作室dock10也在帮助BBC打造身临其境的体验,其360VR内容服务近来为BBC节目《The Voice》发布了5段不同的虚拟短片。部分节目也在dock10的MediaCityUK工作室制作,这些短片让观众完全沉醉在高度详细的镜头中。就像《舞动奇迹》一样,此举目的也是让观众体验身临其境的感觉。

360度拍摄主管理查德沃默维尔(Richard Wormwell)说:在为《The Voice》制作节目时,观众进入后台区域并非传统的广播体验。他们可以走到选手的位置,站在红色大椅子前面,那是房间内的位置,4名教练员表演开场曲。给与人们这种进入感非常好,公众对此给出积极反响。

如何设计身临其境式体验?

但是你要如何建立这种身临其境式的体验呢?毕竟,这是个全新的世界。

沃默维尔说,dock10团队考虑到多个关键因素后,才踏上了创作360全景项目之路。他说,当通过虚拟现实装备观看内容时,我们必须确保人们不会感到困惑,或迷失在其周围全新环境中。我们必须留给人们一些时间,让他们理解自己所处的位置,允许他们适应环境。传统电视剧或电影中快速切换镜头的方式,在虚拟现实世界中不起作用。

相反,我们需要利用技术来引导人们去体验,让他们前进、后退很重要,要让观众自己参与进来去发现故事。我们需要空间去感知,不能只用动作填满一个区域。人们可以四周观看,因此我们试图令全部场景变得有趣。我们从事的每个项目都积累起更多经验,让我们了解更多媒介如何工作。前方仍然有很长的路要走,但是我们创作的VR内容只会变得越来越好。

阿特金斯说,与传统媒体相比,创作虚拟现实内容十分不同,比如每帧所需要传达的意思。思惟框架终究会抑制媒介的范围,传统导演将选择权从观众手中剥夺,那实际上已经不能再称为选择。现在,我们必须展示出意图,而非明显框架。

身临其境视频也受到正向偏压的影响,即位置环境被迅速疏忽,用户成为静态聚焦的目标。我们常常将的叙事聚焦于周围环境一角,那是由于我们有那样做的技术。现在,我们有必要以更容易消化的方式设计虚拟现实内容。我们必须将宽银幕思维扩展为球形思维。

在测试HTC Vive时,Rewind了解到很多有关人类如何与虚拟现实互动的有趣事情。HTC Vive是HTC与游戏开发商Valve及其游戏分销平台Steam联合推出的虚拟现实装备,用户可以在空间内自由漫步,而非被限制在座位上体验虚拟现实内容。

阿特金斯说:除非有非常好的理由,否则你应该允许用户去做现实世界中的事情。如果你碰翻一个物体,而不是另一个,这可能是使人沮丧的体验,可能打破你细心创造的存在感。一样地,如果你轻拍某物,它不应当以极快的速度弹起。如果你拉一个拖杆,你应该也可以拉动其他拖杆。你必须花费大量时间获得性能平衡、丰富的互动以及精益设计。当这一切成功后,明显会得到非常有价值的体验。

可是,你不能总是遵守这些规则,特别是当物体存在于虚拟现实中而不存在于使用者的现实世界中时。阿特金斯说:我们必须以优雅的方式处理这个问题。假定一个场景中可能涉及玩家手中的工具,它与岩石相接触。一种方法是,工具变成幽灵从岩石表面穿过。另一种方案是玩家控制工具下降,避免其与岩石交击。这类行为可能感觉有些笨拙,由于那脱离了你的本体期望。

阿特金斯还称,物质的相互作用不仅应该是正确的、多样性的、适当的、受空间条件限制的,它们还需要发挥重要的作用,帮助玩家掌握这类相互作用,便于用户控制。如果音频触发功能太早或太晚,可能对用户调理运动的能力产生惊人影响,包括其利用已学技能的有效性。

这是很自然的,虚拟现实并不坚固,可能也会引发问题。我们本能上会避免走向虚拟墙壁或桌子,虽然我们知道它们不是真的。为此,我们可以有意识地尝试穿过它们,只由于我们认为我们可以,这就打破了沉浸感。可是,我们所说的创意是,人们更倾向于移动虚拟障碍。

阿特金斯说,我们已经学会在现实世界中照顾自己,在虚拟世界中似乎也很容易。对体验设计者来说,这是个好消息,由于它允许更多平坦环境空间。可是,这种渴望保护物体和我们自己的潜意识若成为虚拟现实空间的特征,将导致其变得更不稳定。不可避免地是,人们将终测试物体,试图传过它们。

迎接虚拟现实未来

那么掌握什么样的虚拟现实才能允许我们做到这些?

沃默维尔预见了令人激动的未来,他说:随着360度内容融会、CG殊效以及创作故事的提高,我们可以开始通过双耳音频、光场相机和显示器添加现实主义因素,身临其境的程度将逐渐超出这个世界。

阿特金斯也称:虚拟现实可被用于反应真实生活,也能被用于帮助人们沉醉在纯洁出于空想的世界中。想象下,你可以进入你喜欢的油画世界,享受传统媒体所不具有的体验。你可以走进超出现实的大理景观,探索莫奈的花园。艺术家们也将在虚拟现实中创作更多内容。

谷歌的虚拟现实绘画运用Tiltbrush允许用户在3D空间中绘画,可以四周走动创作。这类设计和构思的运用潜力十分巨大,将为多个行业创新和协作带来新的途径。

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